Na segunda parte do preview do Warhammer Online: Age of Reckoning (veja a primeira aqui), iremos discutir como funciona o combate Realm vs. Realm (RvR). Como é o ponto mais importante do jogo, é bem provável que este será o artigo mais longo da série, então pegue uns salgados e refrigerante, e sente-se em um lugar bem aconchegante.
MMO’s são em sua essência jogos sociais. A interação entre usuários é um fator central para essa categoria, e essa interação é reforçada através de diversos mecanismos internos. Um exemplo é a necessidade de grupos para realizar algumas de suas atividades centrais, como as dungeons (cenários onde os jogadores podem obter alguns dos itens mais interessantes do jogo) que só podem ser feitas em grupo.
Porém poucos MMO’s possuem fortes elementos competitivos. Os desafios desses jogos são em sua maioria contra o próprio sistema, não contra outros jogadores. Mesmo que exista a possibilidade de criar competições entre jogadores, essas são raramente um elemento importante dentro do contexto geral; o objetivo dos jogos permanece sendo vencer a máquina.
Isso muda com a chegada do WAR. Aqui, a vitória sobre outros jogadores é o elemento central, e tudo que se faz no jogo tem esse objetivo, desde a entrega de uma simples quest até a conquista de uma cidade. Neste artigo iremos ver todos os elementos que compõem a longa estrada para a vitória de seu Realm.
A Campanha é organização das diversas zonas por onde o jogador irá jogar, desde sua criação até seu nível mais alto. Essas zonas ou tiers, em um total de quatro, colocam frente-a-frente os pares raciais inimigos em um confronto pela supremacia das várias frentes de batalha. Em cada tier encontra-se uma frente de batalha. O controle dessas frentes é o que vai permitir o ataque às capitais inimigas.
Frentes de batalha são como balanças, onde o lado mais pesado é o vencedor. Para trazer a balança para o lado de seu Realm, é necessário ganhar Pontos de Vitória. E ganhar esses pontos é simples: basta jogar. Todo tipo de atividade de combate pode dar ao jogador a chance de colaborar com pontos de controle no tier onde estiver jogando.
Todo tipo de atividade, incluindo quests. Quests são um importante aspecto do WAR, e mesmo o foco sendo no conflito entre jogadores, é possível subir de nível por todos os tiers até chegar nas capitais, jogando apenas o conteúdo PvE. Cada Tier possue áreas PvE e RvR, porém quanto mais alto o tier, mais difícil e perigoso se torna subir de nível em apenas um dos tipos de área. Mais eficiente é um misto entre ambas as formas de jogo.
Com a conclusão de quests, o jogador irá ganhar pontos de vitória de acordo com a dificuldade da quest completada. A realização de quests também beneficia o jogador com influência com os diversos NPCs do jogo. Essa influência garante mais pontos de vitória para seu realm.
Skirmish é outra forma simples, porém subestimada, onde o jogador poderá ganhar pontos de vitória que irão beneficiar seu realm.
Trata-se do combate Player vs Player que pode ocorrer casualmente a qualquer momento durante o jogo nas áreas de RvR. Ou seja: você vê um jogador inimigo, luta e o vence em combate; pontos de vitória são recebidos pelo seu realm.
Em cada uma das áreas de RvR, existem diversos tipos de objetivos de Campo de Batalha que seu realm pode capturar e manter. Enquanto seu realm mantiver o controle desses objetivos, os pontos de vitória correspondentes a eles vão para seu realm.
Em sua maioria, esses objetivos terão defesas leves como muros e alguns guardas, porém à partir do tier 2 serão encontrados também Fortes que necessitarão de um esforço consideravelmente maior para tomar. Com a ajuda de guardas NPCs, altas muralhas e espessos portões, os jogadores de defesa terão uma vantagem considerável, que vai evitar que poucos jogadores de ataque sejam capazes de tomar rapidamente um forte. Essa vantagem poderá ser mudada, entretanto, com o uso de máquinas de guerra como catapultas, trebuchetes e aríetes.
Todo esse esforço não será em vão, como iremos ver mais para frente quando falarmos sobre guildas.
Cenários são mapas instanciados com objetivos específicos, e um número fixo de jogadores. Para os jogadores de World of Warcraft, trata-se do mesmo tipo de jogo dos Battlegrounds, com o diferencial que no caso de um número menor de jogadores entrar na instância para um dos realms, são criados jogadores NPC’s para balancear a batalha de cada cenário.
O jogador pode participar destes cenários apenas entrando na fila usando sua interface, em qualquer lugar do mundo onde estiver. Quando um novo cenário for liberado, ele poderá entrar diretamente, e ao final da partida será retornado para onde estava no momento que entrou.
Com as formas descritas acima é possível tomar o controle das frente de batalha de cada tier. Porém, para garantir que mesmo os jogadores iniciantes estão colaborando igualmente para a campanha de guerra, existe um último elemento que permite maiores pontos de vitória: Controle Prévio.
Com controle prévio, uma parte dos pontos de vitória de um tier geram pontos para o tier seguinte. Isso permite que a vitória de um tier baixo seja determinante para a vitória nos tiers mais altos.
A vitória em cada frente de batalha colabora para a vitória nas frentes seguintes, e tudo leva ao tier 4, onde são travados os mais importantes confrontos do jogo.
Neste tier, o conflito possue diversas etapas. Ao início do jogo, cada raça controla o mesmo número de zonas, e entre as zonas de cada par racial no tier 4 existe uma área neutra que não é controlada. A primeira frente de batalha é por esse zona neutra (por exemplo Thunder Mountain, entre Dwarfs e Greenskins). A vitória nas zonas neutras permite que o combate seja levado até as zonas raciais.
O centro de cada zona racial são as Fortalezas. Com o controle dessas zonas, é possível aos jogadores atacar e saquear essas fortalezas, e lutar pelo seu controle. Esse controle é fundamental, pois quando um dos Realms estiver com pelo menos duas fortalezas sub seu comando dentro de um certo intervalo de tempo, os jogadores podem se unir e marchar até a capital inimiga (Altdorf para a Ordem, e The Inevitable City para a Destruição). Aqui irão ocorrer os maiores combates do jogo.
Neste ponto, a capital é colocada em um estado contestado. Isso abre todo tipo de conteúdo RvR e PvE dentro da cidade, onde atacantes e defensores irão lutar pelo controle da cidade. Esses conteúdos irão gerar pontos de vitória, e como em qualquer outra frente de batalha, o lado que acumular mais pontos sai vitorioso. Esses conteúdos são:
Se ao final de todos esses eventos os defensores acumularem mais pontos, a cidade sai do estado contestado, os invasores são expulsos, e o tier 4 nos três pares raciais é retornado ao estado neutro. Porém, se os atacantes forem vitoriosos, os defensores são expulsos, e um novo estágio da campanha é iniciado.
Neste estágio, são abertas três enormes dungeons PVE na cidade, e duas grandes quests públicas, todas onde o objetivo é saquear a cidade. Finalmente, completar esses conteúdos irá liberar o último e maior desafio do jogo: capturar o Rei inimigo.
Os jogadores terão um tempo limitado para saquear a cidade, e após esse tempo, os atacantes serão expulsos da cidade, o tier 4 é retornado ao estado neutro, e tudo é reiniciado.
É longo o caminho até a vitória final, mas os espólios prometer ser ainda melhores. Neste artigo pudemos conferir a complexidade da campanha de guerra em WAR, qual é o foco do jogo, e como promete atender aos estilos de todos os tipos de jogadores.
No próximo artigo iremos falar sobre jogadores. Vamos ver por quais classes os jogadores poderão optar para criar seus personagens, como será a evolução desses personagens, e como funciona o combate.
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